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Vida no metaverso: como a realidade virtual poderá afetar a percepção do mundo ao redor

Mark Zuckerberg anunciou que sua prioridade é construir um universo alternativo de realidade virtual. Êxito de nova empreitada do criador do Facebook vai mudar a forma como enxergamos a realidade?

"Talvez isso soe como ficção científica", diz Mark Zuckerberg. "Nos próximos cinco ou dez anos muitos de nós estaremos criando e habitando mundos tão detalhados e convincentes como esse aqui."

As frases foram ditas em um evento surpresa no final de outubro em que o presidente do Facebook anunciou que sua companhia mudaria de nome para Meta e que sua prioridade agora seria o desenvolvimento de um metaverso.

Segundo a apresentação, Zuckerberg planeja, para um futuro breve, óculos leves e finos de realidade virtual (e não o volumoso equipamento de hoje) como porta de entrada para mundos online onde seria possível estudar, ver filmes e shows, praticar exercícios físicos, encontrar amigos, conhecer pessoas e fazer compras.

Os debates sobre as definições e as fronteiras entre os conceitos ainda estão abertos, mas a popularização do metaverso deve representar um passo seguinte à realidade virtual (também definida como a sensação de imersão viabilizada por óculos 3D e visão 360°) e a outras tecnologias, como a realidade aumentada (que une elementos virtuais e paisagens reais. Um exemplo é o game Pokémon Go).

Plataformas de games como Fortnite e Roblox já são tipos de metaverso — e têm gerações mais novas imersas neles. A Microsoft também desenvolve o seu, o Mesh for Teams, focado no trabalho: um mundo virtual como ferramenta corporativa. O projeto de metaverso de Zuckerberg é mais amplo.

"Nós acreditamos que o metaverso será o sucessor da internet móvel", declarou ele no evento de divulgação da Meta. As implicações no mundo, se essa previsão se concretizar, podem ter consideráveis repercussões dado que mais de 4 bilhões de pessoas no mundo se valem do celular para conexão a web e a apps.

Novas experiências
Atualmente o tempo gasto com telas já é bastante questionado. A empresa de análise App Annie diz que, nos últimos dois anos, o uso diário em aplicativos móveis subiu 45%, impulsionado pela pandemia — o líder no levantamento é o Brasil, com média de 5,4 horas por dia e 30% de aumento.

O cientista Jeremy Bailenson, diretor-fundador do laboratório que estuda realidade virtual na Universidade Stanford, nos Estados Unidos, diz em seu livro de 2018 Experience on Demand (Experiência sob Demanda, em inglês) que o tempo passado com óculos "é psicologicamente muito mais poderoso do que qualquer mídia já inventada e se prepara para transformar dramaticamente as nossas vidas".

Com outras formas de representação, quase sempre estamos cientes da artificialidade das sensações, afirma Bailenson. Na realidade virtual, as fronteiras começam a ficar um pouco confusas: os equipamentos de hoje já proporcionam uma imersão significativa — e o avanço da tecnologia nos próximos anos promete experiências mais poderosas.

"Nosso cérebro fica confuso o suficiente para entender esses sinais como realidade? Onde quer que você entre na discussão um meio pode influenciar o nosso comportamento?, eu posso te garantir: a realidade virtual influencia. Há muitas pesquisas, realizadas por décadas em meu laboratório e em outros lugares do mundo, que demonstram esses efeitos", analisa o cientista.

"Para algumas pessoas, a ilusão é tão poderosa que o sistema límbico [região do cérebro envolvida com emoções e memória] delas entra em um estado de atividade intensa."

Bailenson relata um tour dado a Mark Zuckerberg em 2014 em que demonstrou experimentos de seu laboratório e uma conversa na qual "alertou sobre os atuais custos sociais do vício generalizado em sedutores mundos de fantasia, pornografia e videogames e como esses custos serão multiplicados em uma mídia poderosamente imersiva".

Poucas semanas depois do encontro, o Facebook, hoje Meta, anunciou a compra por US$ 2 bilhões de um fabricante de óculos de realidade virtual, a Oculus VR.

Imersos no metaverso

Devemos ficar preocupados? Bailenson, que é um entusiasta das possibilidades da realidade virtual e a vê como instrumento para empatia, diz à BBC News Brasil que "a palavra cautela é mais apropriada do que preocupação".

"Nós devemos estar vigilantes, ler os termos de privacidade [de um produto como o metaverso], não usando a realidade virtual cegamente para todas as atividades e observando algumas regras de segurança."

Uma de suas recomendações é limitar a duração de imersão com os óculos a 30 minutos. Uso excessivo causa enjoo e fadiga ocular. Associações de oftalmologia no Reino Unido e nos EUA, no entanto, ainda não encontraram evidências de danos permanentes aos olhos. Mas pedem estudos de longo prazo.

Em 2014, um psicólogo da Universidade de Hamburgo, na Alemanha, passou 24 horas em uma sala de realidade virtual em condições monitoradas e relatou que houve desorientação "sobre estar em um ambiente virtual ou no mundo real" e confusão a respeito de "certos artefatos e eventos entre os dois mundos".

Três anos depois, uma dupla estabeleceu um recorde no Guinness ao assistir a 50 horas seguidas de conteúdo em realidade virtual. Um dos participantes, Alejandro Fragoso, relatou que se sentiu "absolutamente horrível" e "desconectado do mundo real e da passagem do tempo".

Um dia no metaverso
Maratonas como esses experimentos são exceção, mas o plano descrito por Zuckerberg leva diversas esferas da vida para dentro do metaverso, o que ocuparia parte significativa das 24 horas do dia.

A Meta enviou um comunicado dizendo que "o metaverso ainda está um pouco distante e não será construído da noite para o dia".

"A Meta vai dialogar com legisladores, especialistas, acadêmicos, sociedade civil e parceiros da indústria para ajudar a dar vida ao metaverso, que funcionará como uma combinação híbrida das experiências sociais online atuais, às vezes expandidas em três dimensões ou se projetando no mundo físico. Não é necessariamente sobre passar mais tempo online, mas tornar mais significativo o tempo que você está online".

Também declarou que "o metaverso é a próxima evolução em uma longa jornada de tecnologias sociais. A Meta não construirá, não será a dona e nem poderá realizar sozinha o metaverso. A construção do metaverso será similar ao processo que levou à criação da internet, e não ao lançamento de um app individual".

Douglas Rushkoff, estudioso da cultura digital e autor do livro Team Human (Time Humano, em tradução livre), afirma à BBC News Brasil que "há uma ideia de que gostaríamos de trabalhar, ter entretenimento, exercícios e atividade criativa nesses espaços virtuais ou de realidade aumentada. Isso pode ter sido bom durante a pandemia de covid, mas há muitas desvantagens que isso se torne permanente".

"Acho que as pessoas se comunicam umas com as outras de maneiras sutis. O modo como trabalhamos e como fazemos amor é mais complicada do que essas simulações podem proporcionar", diz.

Fronteiras diluídas



Mark Zuckerberg anunciou que sua prioridade é construir um universo alternativo de realidade virtual
Foto: Getty Images / BBC News Brasil

Alvaro Machado Dias, neurocientista especializado em novas tecnologias e professor da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), entende que "a gente já vem de uma fase de diluição entre o online e o offline".

"Existe um ponto em que não há mais capacidade intencional de separar esses mundos. A gente vive num ambiente em que tecnologia digital é muito parte da nossa cultura", diz.

Ele, no entanto, considera que o modelo de negócios da Meta pode representar uma barreira para sua popularização.

"Óculos são desconfortáveis e dão vertigem. Não acho que as saídas futuras mais fortes serão com o uso massificado de óculos".

Ele vê mais chances de sucesso no conceito de realidade aumentada da Disney, que envolverá tanto os parques quanto sua plataforma de streaming, e no projeto da Microsoft de criar um metaverso corporativo.

Segundo Machado Dias, "há muito tempo o Facebook vem buscando caminhos para ter domínio sobre a plataforma em que seu software é usado".

A decisão da Apple de limitar o rastreamento de informações do usuário por aplicativos do iPhone representou problemas para a forma como o Facebook conseguia seu faturamento — propagandas definidas por algoritmo. O iPhone é majoritário no mercado norte-americano e atrai clientes de poder aquisitivo maior.

"A solução ideal, então, seria ter um novo mundo como plataforma, independente do celular. O modelo de metaverso do Facebook responde a esse desafio de mercado."

As dificuldades de Zuckerberg
Há um outro obstáculo: a reputação da empresa.

Douglas Rushkoff considera as críticas e o acúmulo de controvérsias em torno de Zuckerberg como um fator limitante para a popularização do seu metaverso.

"Acho que as pessoas entendem que o Facebook está desaparecendo em muitas maneiras, particularmente quando veem desvantagens e más intenções. [O nome] Meta é uma maneira de a empresa se reposicionar em uma indústria diferente. Mas há algo de desespero nisso."

Mas, para Rushkoff, "as pessoas podem ser estúpidas, especialmente quando alguém mostra a elas algo bonito. Ninguém confia em Zuckerberg, mas ninguém sente que tem muito a perder".

No últimos anos, ex-funcionários do Facebook têm vindo a público com relatos de que a companhia não toma atitudes sobre problemas em suas redes sociais, como a influência prejudicial na saúde mental de adolescentes, o papel na propagação de fake news e o vazamento de dados pessoais de usuários.

Em diversas oportunidades, Zuckerberg pediu desculpas sobre os fatos apontados e disse que a companhia precisava melhorar.

Bailenson, do laboratório de realidade virtual na Universidade Stanford, quando questionado sobre a apresentação do metaverso feita por Zuckerberg e se a impressão sobre o criador do Facebook mudou desde o encontro em 2014, afirmou que "continua a conversar com líderes de corporações e governos na tentativa de guiá-los sobre as provações e tribulações da realidade virtual".

Menina cria circuito robótico para proteger idosos

Iniciativa de Luisa Noronha, de 11 anos, visa diminuir a incidência de acidentes domésticos

Até então considerado um país majoritariamente jovem, o Brasil vem apresentando uma mudança de números nos últimos anos: de acordo com dados do Ministério da Saúde, o Brasil tinha, em 2016, a quinta maior população idosa do mundo, e em 2030 a expectativa é que o número de idosos ultrapasse o total de crianças entre zero e 14 anos. Entre essa população, mais de 4 milhões de idosos vivem sozinhos no Brasil, aumentando os riscos de acidentes domésticos e acentuando a falta de assistência social especializada, especialmente durante o isolamento social da Covid-19. Pensando nisso, Luisa Noronha, aluna de 11 anos da escola de tecnologia e robótica codeBuddy, criou um projeto para ajudar pessoas idosas ou com deficiência que moram sozinhas e precisam de assistência cotidiana.

“Se a pessoa esqueceu o fogão ligado em casa, por exemplo, o circuito que eu criei vai avisar se existe variação de temperatura ou fumaça e apitar. Como ele tem um painel, uma pessoa surda consegue ver pela letra exibida na tela, e quem não enxerga consegue saber as variações de temperatura pelos sons que são emitidos”, explicou Luisa, que pensou em ajudar pessoas que precisam de qualquer tipo de assistência a viver de maneira segura e independente.

“Esse projeto vai ajudar muitas pessoas a evitar acidentes domésticos, por exemplo, seja ela idosa ou com alguma limitação. Nem sempre quando você mora sozinho você consegue dar conta de tudo, e esse circuito vai te ajudar nisso”, completou a jovem.


Luisa Noronha, aluna da CodeBuddy
Foto: Reprodução/CodeBuddy

Luisa foi uma das vencedoras da edição 2020 do concurso cultural da escola, chamado #ChangeTheWorld. A garota é uma das alunas da codeBuddy Cidade Nova, em Minas Gerais, desde 2017 e atualmente está se aprimorando ainda mais, participando do curso Mundo dos Games.

Crianças que têm contato desde cedo com o mundo da programação e a tecnologia integrada apresentam maior autonomia de pensamento e são mais criativas na hora de pensar em como interagir com o mundo a sua volta. A escola de tecnologia e robótica codebuddy criou uma série de cursos que lidam com tecnologias interessantes para crianças de 7 a 16 anos, promovendo o conhecimento a partir de um ambiente lúdico.

Os cursos da codeBuddy desenvolvem habilidades como desenvolvimento lógico, autonomia, senso crítico, uso intuitivo da tecnologia e visão empreendedora. A escola é a única instituição brasileira que possui a chancela do D1 Institute, entidade associada ao Fórum Econômico Mundial.

Em outubro, a codeBuddy aumenta seu portfólio e lança um curso rápido chamado ‘Wayfinding: Reprogramando o Futuro’, que consiste em uma imersão para ajudar que crianças e jovens descubram seus talentos e interesses e consigam criar projetos de interesse social e pessoal. A empresa incentiva uma educação personalizada e digitalizada, preparando os alunos para encontrar soluções criativas para problemas cotidianos.

Entre os demais cursos da escola de tecnologia para crianças e jovens, estão aprendizados de como construir games 2-D, conceitos de programação a partir do Minecraft, gravação de imagens e vídeos no Youtube e workshops voltados para a eletrônica e modificação de ambientes.

(Fonte: FF) - 29/11/2021
O que é o design thinking que pode ajudar a potencializar a criatividade

Metodologia pode ser usada para projetar soluções para problemas em diferentes áreas.

Em português, pode ser traduzido como "pensamento de design", mas o design thinking — mais conhecido pelo termo em inglês — não é de forma alguma propriedade exclusiva dos designers.

Grandes inovadores do mundo da literatura, da arte, da música, da ciência, da engenharia e dos negócios o praticam, explica a Interaction Design Foundation, a maior escola de design online do mundo.

As renomadas universidades de Stanford, Harvard e o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT, na sigla em inglês), nos EUA, oferecem cursos dedicados a esta metodologia. E cada vez mais marcas conhecidas, como Apple, Google e Samsung, estão adotando este sistema.

Mas em que consiste, de uma maneira geral, o design thinking?

"Consiste em olhar o mundo como um designer. E isso significa se perguntar como melhorar o mundo sob a perspectiva de um designer", explica à BBC News Mundo, serviço de notícias em espanhol da BBC, Sandy Speicher, CEO da IDEO, empresa global de design à qual se atribui a popularização do método.

A empresa — fundada em Palo Alto, na Califórnia, e com sede na Europa, Ásia e América do Norte — não inventou o design thinking (já se havia escrito sobre ele na década de 1960), mas ficou conhecida por praticá-lo e aplicá-lo à resolução de problemas desde o início dos anos 1990.

Speicher está na IDEO há quase 17 anos, e é a primeira mulher a assumir o cargo de CEO da empresa. É reconhecida internacionalmente por sua experiência no design de sistemas em larga escala e na área de educação — ela liderou a implementação de um sistema escolar do zero no Peru.

"Podemos usar o design thinking para envolver as comunidades na criação de escolas melhores, hospitais melhores, sistemas de votação melhores... e tantas outras coisas! Especialmente nesta era de pandemia, em que há muito para projetar e reimaginar", afirma Speicher.

O design thinking se aplica a vários setores e não é exclusivo de quem tem formação em design.

Muito além do mundo do design
"Se originou com produtos, depois se expandiu para serviços e depois para espaços e sistemas. Hoje se tornou central para os negócios em uma infinidade de aspectos, desde ser mais sustentável até implementar uma estratégia digital", explica Speicher.

"Quando você aplica o design thinking a um negócio, a forma de trabalhar começa a mudar."

"Aprendemos a ser mais colaborativos, a envolver diferentes áreas de uma equipe ou de uma empresa", acrescenta.
O design thinking também pode ser aplicado a decisões não empresariais.

"Às vezes, fazemos exercícios em grupo em que usamos o design thinking para desenvolver, por exemplo, como seria um jantar perfeito. Há questões simples e específicas às quais você pode aplicar o design thinking, e outras maiores e mais significativas", diz Speicher .

Saúl Loriente Rodríguez, fundador e diretor da Design Thiking España — empresa especializada em design thinking — concorda.

Loriente, que começou sua carreira na área de criação publicitária e agora se dedica à estratégia de marca, define o design thinking como uma "metodologia de inovação focada na criação de soluções".

"Em um processo de design thinking, você parte de um problema — que chamamos de desafio — e tem que encontrar uma solução. E podemos estar falando sobre qualquer tipo de produto ou serviço, desde uma melhoria em um sistema de compartilhamento de carros até uma viagem em família", acrescenta Loriente.

O mais importante, diz o especialista, é que você leve em consideração as pessoas afetadas por esse problema (e para quem você vai desenhar a solução).

Uma pergunta vital: para quem você está projetando?
"Uma questão muito importante no design thinking é que sempre colocamos as pessoas, os usuários, no centro. É vital entender o usuário para quem você projeta, gerar soluções para seus problemas ou necessidades e implementá-las", explica Loriente à BBC News Mundo .

"A ideia é encontrar uma solução rápida e econômica que você possa mostrar ao usuário, e então, por meio do feedback dele, obter pistas para saber se está no caminho certo (chamamos isso de prototipagem)", resume Loriente.

"Isso supõe que quando você projeta soluções, você não o faz pensando em intuições ou nas suas próprias ideias, mas sim observando e investigando as pessoas para quem você vai projetar."

Speicher acrescenta, por sua vez, que é vital nos perguntarmos não apenas para quem estamos projetando, mas com quem estamos projetando, "e incluir essa pessoa (ou pessoas) no processo de design".

O processo criativo: imagine possibilidades
"O design thinking é frequentemente considerado um processo, sempre começando com uma questão a ser resolvida", diz Speicher.

"Fomos todos educados com diferentes lições de ciências. Aprendemos uma forma de pensar científica, que é o método científico: a examinar o mundo, a analisá-lo, a elaborar hipóteses. É um processo básico que também existe no design e que começa com uma pergunta: o que você pode fazer melhor e como entender melhor o que as pessoas sentem e precisam?"

"Sintetizamos tudo isso em possibilidades imaginárias: e se o mundo fosse assim? E se este produto fosse assim? E se um serviço fosse desta outra forma? Como parte desse processo, testamos as ideias com as pessoas, e depois fazemos iterações", explica Speicher.

Então, diz ela, buscamos inspiração cobrindo todos os ângulos da questão, vendo como ela foi abordada antes e ouvindo a pessoa para quem projetamos.

"Em essência, é um processo bastante colaborativo que envolve entender as pessoas, imaginar novas possibilidades, experimentar e aprender coisas, receber feedback e repetir constantemente", afirma.

Em muitos sites especializados em design thinking, fala-se de um processo de quatro, cinco, seis e até 10 etapas diferentes.

A primeira costuma ser baseada na empatia, diz Speicher, "porque ouvir e compreender é vital para fazer a pergunta certa e buscar inspiração".

Mas a IDEO ressalta que nem sempre é necessário seguir uma estrutura linear.

No entanto, se você quiser ter uma referência, pode seguir este esquema:

- (EMPATIA) Elabore uma pergunta: pense em para quem você está projetando.

- (DEFINIÇÃO) Busque inspiração: saia pelo mundo em busca de inspiração, observe, descubra.

- (IDEALIZAÇÃO) Gere ideias: use a inspiração além do óbvio para encontrar novas soluções.

- (PROTOTIPAGEM) Torne as ideias tangíveis: crie protótipos preliminares e descubra o que funciona e o que não funciona.

- (TESTAGEM) Tentativa e erro: teste seus protótipos, repita (repita levando em consideração o feedback).

- Compartilhe a história: depois de encontrar a solução adequada, elabore e compartilhe a história para apresentar aos seus colegas e clientes.

"Podemos usar essas etapas para estruturar nossos pensamentos, mas devemos lembrar que não estamos limitados a essa sequência."

"Estamos sempre ouvindo, aprendendo, criando, iterando e imaginando. Todos esses recursos entram em ação o tempo todo", acrescenta Speicher.

Vejamos um exemplo...
"Imagine, por exemplo, que o que você pretende fazer é melhorar a utilização de um serviço de compartilhamento de veículos e promover a sua utilização pelos jovens", sugere Loriente.

Começamos criando empatia e observando: "Se você abordar a questão a partir do design thinking, na primeira parte desse processo você fará entrevistas com os jovens ou os observará para ver o que realmente falta no sistema de compartilhamento de carros".

E assim chegamos à definição: "Suponhamos que, de tudo o que você investigou e encontrou, parece que o mais interessante é que os jovens veem um problema em estacionar porque acabam gastando mais dinheiro, já que demoram mais tempo", acrescenta Loriente.

Então, estamos na fase da idealização: "Agora que você descobriu isso — e que vai se concentrar nesse problema — é quando você começa a gerar soluções. E talvez você diga: Bem, vou pedir que o pessoal da empresa estacione o carro, ou colocarei um recurso no aplicativo que informa ao usuário onde estacionar."

Agora vem a prototipagem: "Trata-se de materializar as ideias que tenham ocorrido, mas de uma forma muito simples. Por exemplo, em vez de redesenhar todo o aplicativo ou a nova funcionalidade que você pensou, o que você faz é criar um desenho, o que chamamos de wireframe (guia visual)".

"Você faz isso de forma rápida e barata, mas fundamentada visualmente o suficiente para que o usuário possa entender o que você está propondo", explica.

Por fim, a validação: "Você mostra ao usuário o que pensou, e ele te diz o que acha. Se parecer perfeito, você segue adiante para produzir essa solução. Caso contrário, você aprende com o que ele disse, e você já tem um ponto de partida para fazer uma versão melhorada da solução".

Uma mentalidade inovadora
Loriente afirma que o design thinking sempre promove a criatividade porque uma de suas fases visa gerar novas ideias.

Ele ressalta que uma característica importante para desenvolver essa criatividade é ter uma mentalidade inovadora.

"Uma mentalidade inovadora é criativa, tem iniciativa e não tem tanto medo de errar. Uma mentalidade criativa gosta de explorar novas relações entre as coisas, trabalha em equipe e não considera nada como certo."

Loriente afirma que se você aprender a ter uma mentalidade inovadora, poderá adotar melhor qualquer processo de design ou que envolva inovação — e que, ao mesmo tempo, colocar em prática o design thinking pode te ajudar a desenvolver as características de uma mente inovadora.

Para Speicher, o segredo é priorizar a criatividade.

"Há métodos e formas de pensar. Ou seja, existem as coisas que fazemos e a maneira como as orientamos, como estruturamos nossas mentes para dar saltos criativos", diz ela.

"A principal razão pela qual desenvolvemos processos de design não é porque eles nos dão a resposta para um problema, mas porque eles são a matriz do processo criativo; eles nos permitem priorizar nossa criatividade."

"O design thinking é uma forma de nos ajudar a ser criativos, de colocar essa criatividade para fora e colocá-la à prova."

"Todo mundo tem a capacidade de ser criativo, todo mundo pode projetar. Você apenas tem que ousar colocá-la em prática."

A criatividade na agências de publicidades durante a pandemia

Diante da pandemia, como trabalhar a criatividade em uma agência de publicidade em meio aos impactos na saúde mental?

A comunicação dos profissionais de agências de publicidade está mais flexível e a prioridade para ações estratégicas está mais eficiente, a fim de enfrentar a crise da pandemia. Os desafios dos profissionais são de reinvenção e criatividade, pois com a atual realidade, novos hábitos de trabalho e consumo surgiram.

As prioridades foram modificadas e a relação do cliente com um atendimento está cada dia mais exigente, na medida em que a procura por um serviço gere resultados mais rápidos.

E como trabalhar a criatividade em uma agência de publicidade em meio aos impactos da pandemia que influenciam na saúde mental?

A comunicação é uma das prioridades estratégicas, e para isso, manter a criatividade dentro de uma agência publicitária é fundamental para que exista um comprometimento com os resultados.

Apesar da pandemia ter estabelecido novas realidades como: isolamento social e novos padrões de comportamento no trabalho, valores de empatia e solidariedade foram despertados, mas o que não mudou o fato de que surgisse o impacto negativo na saúde mental de muitas pessoas.

De acordo com dados da Inteligência em Pesquisa e Consultoria (Ipec), 39% das pessoas na faixa de idade entre 18 e 24 anos disseram que a saúde mental ficou ruim no período. Diante disso, é importante ressaltar que diretores de agências de publicidade criem estratégias de reinvenção e que estabeleçam ações para manter uma equipe motivada e engajada.

A saúde mental no trabalho precisa ser tratada como prioridade na agência, é o primeiro passo para que um colaborador produza com mais qualidade, além de um líder e/ou chefe conseguir reter talentos dentro da organização. O cotidiano requer ações criativas para que um projeto atenda as expectativas dos clientes.

Além disso, criatividade e performance tecnológica andam juntas. Com os meios de comunicação cada vez mais desenvolvidos, usufruir deles faz parte de um processo de criação que se adequa ao meio de trabalho.

Usar do Streaming é aproveitar as ideias originadas de site, blog, canal musical, redes sociais, e com isso estabelecer uma conexão com as demandas do trabalho. Inclusive gerar ideias dos meios de comunicação, através da televisão e do rádio, sendo fontes inspiradoras para novos temas.

O consumo de informação está cada vez mais digital, com a pandemia, o setor de streaming cresceu 26% em 2020, no qual muitas pessoas usufruíram da Netflix, Prime Vídeo, e outros. A plataforma já impactou mais de 1 bilhão de pessoas no mundo, ultrapassando o número de assinantes da TV a cabo.

Diante desses dados, uma equipe de agência de publicidade pode se inspirar através das séries, filmes ou músicas e criar novas ideias e/ou conceitos para a construção de uma campanha, arte, vídeo e inclusive, colocar pontos estratégicos nas reuniões de relatórios e de planejamento.

São atitudes que devem ser abordadas, pois a criatividade nasce não somente dentro de uma organização, mas em casa, em um momento de lazer e até mesmo assistindo a um vídeo ou ao ouvir uma música. Ideias criativas são bem-vindas e sempre estão atualizadas com as tendências da informação e da tecnologia.

A tecnologia é uma aliada da fertilidade de ideias e ações. Criar um ambiente de trabalho saudável permite mais fluidez de criação entre as equipes. Por meio de uma estrutura confortável e com acesso aos suportes tecnológicos, a produtividade acontece mais rápida, e com isso permite ao colaborador que explore novas ideias e criações.

Um estudo levantado pela TNS Research aponta que empresas que investem em tecnologia têm aumento na receita e, crescem aproximadamente 60% a mais em comparação com as empresas que descartam o investimento em tecnologia.

A combinação perfeita do streaming, tecnologia e atenção à saúde mental gera o aspecto criativo de uma pessoa, e encontrando-se em ambiente cultural em equilíbrio, consegue encontrar caminhos diante dos desafios na organização. A imaginação tende a ser explorada por tendências de diversos temas.

Em vista disso, cito algumas dicas que são de extrema importância aos gestores para inspirar a criatividade de uma equipe em agência de publicidade:

Reúna a sua equipe e realize dinâmicas;
Faça um Brainstorming (tempestade de ideias);
Mantenha a flexibilização de conversas informais (comunicação horizontal);
Indique séries, filmes ou vídeos o Streaming;
Motive a equipe;
Disponibilize um ambiente de criação (sala de atividades e/ou de descanso).
É possível cuidar da saúde utilizando as facilidades oferecidas pela tecnologia. Recursos do streaming são meios que compreendem essa afirmação, onde o mundo digital está totalmente inclusivo nos processos de criação, sendo oportuno para uma agência de publicidade que dia a dia precisa de ideias modernas. Concentre-se nas boas práticas e explore a criatividade!

(*) Leandro Rampazzo é CEO da agência de publicidade full service Godiva Propaganda e Diretor do Comitê de Franqueados do IBF - Instituto Brasileiro de Franchising.

(Fonte: Leandro Rampazzo * Homework) - 16/11/2021
PLEITO DAS TVS NÃO É CONTEMPLADO PELA ANATEL NO EDITAL DO 5G

A antecipação do serviço celular em localidades e polígonos de cidades não irá depender da limpeza completa da faixa de 3,5 GHz para os sinais de TV ou de satélite, responde a comissão de licitação.

A antecipação da oferta de serviços 5G em cidades e localidades que não estão listadas nos compromissos de cobertura listados no edital poderá ocorrer com mais facilidade, após os esclarecimentos da agência reguladora aos questionamentos formulados pela Abert e Abratel em relação a cláusulas do edital do 5G e que foram divulgados hoje, 16, pela Anatel. As duas entidades representativas das emissoras de TV comerciais enviaram dois questionamentos em relação a essa antecipação, que foi determinada pelo Tribunal de Contas da União (TCU).

Conforme publicado pelo Tele.Síntese, o setor de radiodifusão pretendia que a Anatel esclarecesse se a prestação do serviço de celular em novas localidades só poderia ocorrer se condicionada à inexistência de serviço fixo por satélite (FSS) e também à inexistência de recepção do sinal de televisão aberta e gratuita na faixa. Argumentavam as entidades: “A antecipação do uso da subfaixa pelo 5G apenas ocorrerá se as duas condições negativas se concretizarem”. Ao que a comissão de licitação respondeu: “não é correto o entendimento”. A antecipação do uso deverá seguir as condições previstas no edital e será objeto de avaliação do GAISPI (grupo responsável pela limpeza do espectro).

Quanto ao outro questionamento formulado pelas emissoras de TV, de que “a não interferência na recepção de TV aberta e gratuita deverá alcançar a totalidade da faixa hoje ocupada, de 3.625 MHz a 4.200 MHz (ou seja, incluiria a Banda C estendida)” , a agência respondeu que caberá ao GAISPI e à EAF (empresa que irá administrar o dinheiro da limpeza do espectro) tratarem da questão.

(Fonte: MIRIAM AQUINO ) - 17/10/2021
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Sobre o Portal da Florêncio de Abreu

O Portal da Florêncio de Abreu foi lançado em 01 de janeiro de 2002, tendo como objetivo principal a divulgação de empresas e produtos comercializados na região da rua Florêncio de Abreu no centro da cidade de São Paulo, focando-se principalmente em produtos voltados para a área de ferramentas e ferragens.